9778威尼斯日本如何破冰 日本文化主宰生死命运

原标题:【漫谈时间】Shi-Ro:西方对于日本的异域想象

日本如何破冰 日本文化主宰生死命运

2014年05月31日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

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日本拥有1.27亿人口,2013年智能手机用户占总人口的42%——该比例2014年有望增至62%,超过美国的50%。日本移动游戏产业成长迅速,旗舰游戏《智龙迷城》的ARPU值接近12美元,几乎是CoC ARPU值的10倍……这个市场富得流油,但对海外移动游戏开发商和发行商来说,要想在日本市场取得成功,却绝不是件容易事情。

海外游戏公司如何在日本闯出名堂?近日,专注于在日本发行西方游戏的Chorus公司创始人兼首席执行官Shintaro Kanaoya为权威游戏产业媒体GameIndustry.biz撰稿,对希望在日本赢得成功的西方游戏公司提出了5条建议。以下是主要观点梳理。

背景

日本同质文化根深蒂固,因为很少有外来移民——据人口普查记录显示,日本98.5%常驻人口都是本国人。与英国、美国和西欧国家相比,日本文化不具备多元性。出于这种原因,日本人对自己所不熟悉的舶来文化接受程度很低。换句话说,如果一款产品不符合日本文化,将很有可能被日本人下意识地过滤掉,被忽略。

进入日本市场的5点建议。

  1. 本地化。

a. 在亚洲国家中,日本人的英文熟练程度最低,因此,海外游戏要进入日本市场,必须先进行本地化。

b. 本地化应从游戏原始文本的撰写开始。原因在于,东西方文化差异极大,单纯的字面翻译将有可能令游戏失去部分特色。

c. 在本地化人员方面,务必使用精通目标市场语言的母语人士。西方开发者可以让熟悉日语的英文译员先将游戏文本翻译成日语——并嘱咐他们在具有文化敏感性的部分标注笔记,然后再邀请日本人二次翻译。

  1. 美术。

a. 日本人非常注重游戏的视觉效果,而日本文化表现出“角色”驱动的属性。几乎每一家公司、品牌和产品都有一个吉祥物,人们在日本大街小巷喜闻乐见。

b. 在日本游戏中,游戏角色的美术形象就像一种视觉语言,符合日本用户品味的角色形象能够帮助一款游戏迅速吸引用户。在对角色的美术设计方面,日本游戏公司与西方游戏公司很不一样,后者需要多下功夫,才能与日本市场接轨。

  1. 游戏功能。

a. 西方开发者应跟踪观察竞争对手在日本市场做些什么,以及哪些游戏功能已成为该市场的标准配置。举个例子,在日本移动游戏中,自动保存进度的功能就十分重要。另一个日本玩家普遍欢迎的游戏功能是:玩家可以随时退出一场战斗/竞速/关卡,返回主菜单。

b. 游戏菜单的布局也很重要。在针对日本市场设计一款免费游戏时,开发者需考虑游戏内商店的展示位置,购买选项是否显眼等事宜。

c. 开发一款面向日本玩家的游戏前,西方开发者务必要研究日本市场:可以查看Distimo等网站的日本移动应用市场前十排行榜,或通过视频分享网站YouTube观看竞品的游戏视频。

  1. 货币化。

a. 与西方市场一样,在收入层面,绝大多数付费应用都无法与免费应用角力。日本玩家往往不愿在试玩前为任何一款游戏付费。《智龙迷城》、《怪物弹珠》等超级巨作都很赚钱,但即便玩家不花钱,在这些游戏里也能享受数小时的超一流体验。一款新游戏要想让玩家付费200-400日元,需要具备足够多的差异性和特色。

b. 日本玩家乐于为提升其游戏体验的道具付费,也愿意观看广告以换取免费体验的机会。

  1. 营销和PR。

a. 西方开发者应对其游戏的商店主页进行本地化包装——包括游戏描述和截图的文本。

b. 寻找日语母语人士做本地化。将英文500字翻译成日语,成本通常介于30-60欧元之间。

【责任编辑:wb_hzl】

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引言

关于 Shi-Ro,有一件事情是有趣的,那就是:Shi-Ro 是一个用来表达日本漆器,且带有强烈的日本文化色彩的游戏,包括名称都是一个日语单词;但它却出自于德国的工作室 The Topicbird。

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无处不在强调漆器

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这是一个连线解谜游戏

对于日本的想象

Shi-Ro 曾经在 2016 年的 BitSummit 展出,那时 The Topicbird 介绍之中,他们写到:虽然我们地处德国,但仍竭尽所能在各地工作。——Shi-Ro 的确是他们“设法”在日本工作时的产物,而且在“设法”于瑞典 Stugan 期间延续,但我想仍然可以安全地说:这款游戏来自于西方对于日本的想象,即使他们已经到达那里。在开发日志中,他们详细撰写了如何在 BitSummit 期间补充之前未尽的调研,并且多处参访,以期增进想象。在研究方法上,他们相信“读到的真实并不是真实,我们要有接纳未知的宽容”。

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Stugan 的开发环境

这种想象体现最明显之处在于名称 Shi-Ro しろ,开发者对其词义的解读是洁白或者空虚,但他们进一步阐释说:Shi-Ro 可以被看作是一种心态或设计原则。我当然对于日语或者文化一无所知,但很难不在这样的叙述之中感受到一丝禅意。

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开发中的交流是一件重要但是难办的事情

在 Shi-Ro 之中,日本变成了许多我们可能已经熟悉的符号,而所谓我们可能已经熟悉,其本质就是抽象的过程。如果使用中国作为案例,那么无论代表所谓悠久文化的长城、故宫,又或者是喜闻乐见的革命文化符号,其实都是扁平而片面的。游戏的抽象原则是西方眼中的异域风情,而用来统摄的则是 Shi-Ro 这个词语自身代表的含义。

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